《绝地求生》四个月收入破2亿美元:揭秘大作背后"不知名"制作人

08-20 00:09 首页 GameLook

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据SteamSpy透露,霸榜Steam四个多月的《绝地求生(Playerunknown’s Battleground)》销量已超过700万套,而且同时在线玩家峰值超过了62万人,成为目前Steam上最成功的非V社游戏,而且,该游戏玩家五分之一来自中国,也从侧面说明了这个“外来的和尚”能够进入国内各大直播平台热门游戏前列的原因。



作为创始人,PlayerUnknown十分谦逊,怎么看都不像是能够出现在聚光灯下的人。但是,每天最高有62万人在特定时间同时上线盯着自己的电脑屏幕,只为了玩这个叫做《绝地求生》的游戏。据SteamSpy透露,如今该游戏发布4个月的销量已经超过700万套,按照30美元的售价,该游戏4个月的收入超过了2亿美元。


大作背后的“不知名开发者”:此前曾是DJ和网页设计师


对于这款游戏,Gamelook已经介绍过多次,想必这里不用赘述,一句话概括其玩法,就是100名玩家在荒岛求生,最后幸存者获胜。


虽然大多数的游戏都会提供复活选择,让你一次次重新尝试,但这个红遍全球的游戏却并没有这么做,你在《绝地求生》里的每个选择都对游戏进度有影响,一个不小心就会Game Over,开发者PlayerUnknown说,“我想创造这样一个游戏,让玩家非常重视自己的角色,你不会想让它死掉”。


所以,每一局对战都是紧张刺激的,有时候,躲在隐秘处是降低紧张感必要的做法。



但PlayerUnknown并不是来自EA或者育碧这样大厂的明星开发者,41岁的Brendan Greene(也就是PlayerUnknown)此前是在爱尔兰做DJ和网页设计的,它只是想做一个自己没办法体验到的游戏,并且把它做成所有人都可以玩的版本。


他自学成才,给《DayZ》等生存游戏做模组,而当时的DayZ还只是军事战斗模拟游戏《武装突袭2》的一个模组,通过制作大逃杀Mod小有名气之后,他担任了《H1Z1:杀戮之王》的游戏顾问,去年搬家到了韩国加入了Bluehole,最终做出了自己想要的游戏。


Greene说,“我在大学里修的是艺术专业,但毕业之后才发现,爱尔兰的艺术市场门槛已经非常高,当时我在和一个做图形设计师和网页设计师的女生约会,我觉得这是用艺术赚钱的方式,而不是要成为穷困潦倒的艺术家”。


所以,他自学了图形设计,也在多个公司担任设计师。十年前,Greene和朋友创办了一个录音和设计工作室,“他负责乐队所有的录制,我负责唱片封面的艺术设计,还做了视频制作之类的工作”。


这样的生活持续了2年,但随后Greene爱上了一个巴西女生,于是搬到了巴西,他在这里度过了6年,直到婚姻结束之后回到了爱尔兰。


“我不是玩家”:对大多数游戏都很失望


二三十岁的时候,Greene非常喜欢游戏,但却没有机会投入太多时间去玩,因为他当时的工作室DJ,所以大多数的周末都是在演出中度过的,不过他补充说,“我小时候玩过游戏,那时候我父亲在黎巴嫩做维和士兵结束之后,带回家一台雅达利2600,再后来换了一个386电脑,我玩过《毁灭战士》、《Flight Sim》等游戏,我玩的第一个多人游戏是《三角洲特种部队:黑鹰坠落》,我一直玩到了所有服务器停掉”。


他非常喜欢这个游戏的创意,比如你在游戏里可以看到射击之后的弹壳落地,也可以成为一名潜伏的狙击手。但归根结底,Greene玩过的游戏不多,“和很多人比起来,我并不觉得自己是一名游戏玩家,很多开发者把游戏当做自己生活的一部分,我还没有达到这种地步,我从来没玩过《塞尔达》,从来没玩过那些经典游戏,因为我根本不感兴趣”。


军事题材的游戏是Greene 的最爱,除了以上提到的几款游戏,他还玩过《美国陆军》系列(2和3),“我喜欢这个游戏是因为,如果你犯了错,就会在一局游戏里死亡,这款游戏对《绝地求生》的玩法是有影响的,我觉得,如果复活很容易,你就不会那么重视自己的角色,如果是死亡就无法再一局游戏里复活,你就会考虑更好的决策”。



“我非常喜欢《大逃杀》这个电影,当时应该是大学期间,剧情设计很残酷,但我喜欢这样的电影,就像在高中的时候我很喜欢《蝇王(Lord of Flies)》一样,我一直都很喜欢人与人斗争的故事”。


《绝地求生》的创作灵感:因为没有想玩的游戏


“我的灵感来自《The Survivor GameZ》,它好像是DayZ模组里的首个生存电竞玩法的游戏,是由Jordan Tayer和Brian Hicks管理的,因为没法玩到,所以它成了我的灵感来源”。


笔者注:《The Survivor GameZ》并不是所有人都能玩的模组,而是一个由组织者发起的活动,可能最多每个月才会有一次。


“当我第一次为自己的模组想到灵感的时候,当时做《DayZ Civilian》的一个人建议我们做DayZ版的饥饿游戏,我觉得这个想法很酷,但随后我们深思熟路之后发现,不能用这个名字,因为这样会有版权限制,而且我也不觉得这是什么原创的游戏,因为当时已经有了《The Survivor GameZ》”。


“随后我记得有了《大逃杀》模组,它并不是两队互相对抗的游戏,而是所有人都是敌对的,我更喜欢这个想法,我想做一款这样的游戏,你非常重视自己的角色,不希望它死掉,因为对你来说它很重要”。



Greene对很多3A游戏感到沮丧,因为它们没有以前那样的难度,“只要死个两三次,你就知道敌人从哪里出现了。我比较习惯的是,结局的boss打起来需要很多个小时甚至几天才能完成,但如今的3A大作都没有了最终boss的设定,这让我很失望。即便是僵尸模式,也没有AI,而是更加聪明的玩家们”。


很大程度上,原版《大逃杀》很大程度上是他独自完成的。“我当时没钱聘请其他人帮忙,所以刚开始的时候实际上就我自己,我用了一个月的时间写Dayz版大逃杀模组的代码,而且很糟糕,因为我的代码水平很差,我是一名图形设计师和网页设计师,所以我的代码知识很有限,懂一点点JavaScript和PHP,可以读代码并且理解它们的逻辑。所以在《武装突袭》版本,SQF是混合了JavaScript和C++两种语言,理解起来相对容易”。


“看到很多其他模组出来的时候,我当时只是试着做一个模组,我非常喜欢这个想法以及其他《Survivor GameZ》模组所做的事情,我只是觉得这可以做出一个让所有都能玩的很不错的游戏模式,所以我开始做另一个模组《DayZ Overwatch》,实际上它并不是一个真正的模组,我只是想试试看能不能做”。


如今,Bluehole为《绝地求生》投入了80人的团队,其中还包括在威斯康辛州麦迪逊新办公室的七八名员工。


他希望给新入行的游戏开发者们带来灵感,就像DayZ和《武装突袭2》给了他灵感一样。


“我之前就说过,我想要找到下一个Playerunknown,我想要寻找一个给我的游戏创造成功的游戏模式或者模组,然后能够让他们也做自己的游戏不顾,我们对此必须谨慎,因为需要保护服务器文件,让人们运行自己的服务器意味着释放服务器文件,这有可能导致隐私泄露,所以,尽管我们想做这个功能,也需要一步一步来,因为我们希望在保证安全的同时,做到最好”。


Playerunknown昵称的背后:有酒我也没故事


对于不少人来说,这个昵称第一眼看起来就很酷,但Greene表示,就算你有酒,我也没有故事,这个名字只是偶然取的:


“我做DayZ模组服务器的时候,我的昵称是Captain Darling,但我到朋友的服务器上想要建一个基地之类的东西,想要换名字,不知道为什么,我的《武装突袭》默认名字是玩家1,所以我只是把1删除,然后换了unknown,就这么简单”。


搬到韩国之后,他并没有遇到什么语言障碍,而且也不想要学新的外语,“办公室里有三个全职翻译,所以我们交流没有任何障碍,我这个人很懒,周末那点时间不希望浪费在学外语上面”。



Greene甚至不玩自己的游戏,而且这是故意为之的。“我自己不玩,但在Twitch上投入很多时间观看,这是最好的debug方式,我看着人们经常地玩,希望自己和游戏玩法分离开,这样在提高游戏的时候就有更好的看法,就像我们做录音工作室的时候,我的一个朋友自己也很少听音乐,因为他不想被其他音乐干扰,我对游戏也是这么看的,我觉得如果玩自己游戏太多了,甚至玩其他游戏太多,就会不自觉的做一些偷懒的事情,或者增加别的游戏有的玩法,这对于我的游戏不一定是最好的”。


但他随后补充说:“不要误会,我实际上也玩《绝地求生》只是玩的很少而已,我们在把游戏打造成一项服务,而不只是一款游戏,未来我们会继续做更新和提高,就像《CSGO》那样”。


目前,Bluehole团队还在做两张地图,但还不确定是否能发布,他透露后续还会有3D和2D回放系统,再剩下的就都是平衡问题了,比如资源、武器、排行榜、加载系统以及匹配等需要提高,Xbox版本也在做,但不会影响PC版本。



对于成功,Greene显然没有准备,“我从没有想到游戏可以这么受欢迎,所以对所有玩家都很感激,这也是我专注于《绝地求生》项目 主要原因,团队希望尽最大努力完成这个游戏,因为我们不希望让人们失望,我觉得我们有一个很优秀的游戏社区,我们不想把事情搞砸”。



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